Halo para pembaca lorenime! Hari ini kita bakal ngobrolin topik yang udah cukup lama bergema di kolom komentar YouTube, Reddit, bahkan X (dulu Twitter). Namanya mungkin nggak langsung bikin gamer awam angkat alis, tapi begitu kamu tahu siapa mereka dan apa yang mereka kerjakan, kamu akan sadar kenapa sebagian orang menyebut mereka sebagai “penyakit laten” dalam industri game modern.
Namanya Sweet Baby Inc, dan ya, ini bukan sekadar studio konsultan biasa. Mereka adalah simbol dari satu arah baru dalam pembuatan game yang, menurut banyak gamer dan pengamat, justru menyumbat kualitas demi mengejar simbolisme sosial. Apakah ini tuduhan yang berlebihan? Atau justru tanda bahaya yang sudah terlalu lama diabaikan?
Yuk, kita telusuri lebih dalam.
Siapa Sebenarnya Sweet Baby Inc?
Secara resmi, Sweet Baby Inc (SBI) adalah studio naratif yang menyediakan layanan penulisan cerita, pengembangan karakter, worldbuilding, dan konsultasi untuk keberagaman dalam game. Mereka bangga menjadi pelopor inklusivitas dan “representasi autentik” dalam media interaktif.
Sekilas ini terdengar bagus. Game yang lebih inklusif? Narasi yang lebih mendalam? Siapa yang nggak mau?
Tapi dalam praktiknya, kehadiran mereka justru mulai dipertanyakan. Bukan cuma karena ideologi yang mereka bawa, tapi karena pola tertentu yang muncul di game-game yang mereka sentuh. Dan ini bukan teori konspirasi. Ini fakta yang bisa dilacak lewat credit title dan hasil akhir game-nya sendiri.
Jejak Kegagalan: Ketika Game AAA Jatuh Bersama Mereka
Mari kita lihat beberapa contoh.
Pertama, Forspoken. Game yang dijual dengan janji eksplorasi dunia sihir open-world dan karakter utama yang unik. Hasilnya? Dialog cringe, karakter yang sulit disukai, dan cerita yang lebih terasa seperti TED Talk ketimbang petualangan fantasy. Banyak yang langsung menunjuk ke narasi yang “terlalu modern”, terlalu “Twitter-esque”, dan kehilangan nuansa magis yang semestinya jadi daya tarik utama. Dan ya, Sweet Baby Inc terlibat di dalamnya.
Lalu ada Suicide Squad: Kill the Justice League. Sebuah IP besar dari DC, dikembangkan oleh Rocksteady, studio di balik seri Batman: Arkham yang legendaris. Tapi hasilnya? Bencana total. Cerita yang dipaksa lucu, karakter yang kehilangan bobot emosional, dan tone yang tidak nyambung dengan semesta DC. Lagi-lagi, SBI muncul di balik layar naratifnya.
Bahkan Gotham Knights, game yang dianggap "generik" dan penuh eksposisi klise juga menampilkan jejak sentuhan mereka. Dan tak berhenti di game, keterlibatan mereka mulai merambah ke proyek multimedia lain, dari animasi hingga VR.
Semua pola ini mengarah ke satu hal: game yang seharusnya epik berubah jadi drama satu dimensi penuh khotbah sosial yang mengorbankan logika dunia dan pengembangan karakter.
Apa yang Sebenarnya Terjadi?
Masalah utama bukan sekadar representasi. Semua setuju bahwa dunia game harus berkembang dan membuka ruang untuk semua orang. Tapi yang terjadi di bawah bendera "inklusivitas" ini justru adalah pengorbanan struktur naratif yang kuat demi memberi tempat pada checklist sosial-politik.
Karakter tidak lagi berkembang karena pengalaman, tapi muncul sebagai tokoh yang sudah sempurna sejak awal, bebas dari kritik, dan sering kali terasa seperti simbol ideologi, bukan manusia yang utuh. Ini membuat mereka sulit disukai atau bahkan dipercaya oleh pemain.
Alih-alih menciptakan dunia yang terasa hidup, narasi game mulai berubah jadi forum penyuluhan. Dialognya bukan lagi soal konflik emosional atau keputusan moral, tapi tentang “pesan moral” yang harus disampaikan. Dan ironisnya, pesan itu disampaikan dengan cara yang dangkal, seolah pemain adalah anak-anak TK yang butuh dijelaskan segalanya secara langsung.
![]() |
Sumber: YouTube |
Narasi atau Propaganda?
Pertanyaan besar yang muncul sekarang: apakah Sweet Baby Inc masih bisa disebut sebagai konsultan naratif, atau sudah menjadi agen propaganda terselubung?
Saat cerita di game berubah jadi semacam brosur aktivisme yang kaku, pengalaman bermain pun runtuh. Game yang dulunya tempat pelarian, tempat menjelajahi dunia-dunia baru dan menghadapi dilema kompleks, kini menjadi ruang ceramah yang dibungkus skin RPG atau action.
Dan ini bukan berarti kita anti progresif. Buktinya, banyak game dengan narasi kuat dan inklusif yang sukses secara komersial maupun kritik—The Last of Us Part II, Celeste, Hades, dan lainnya. Bedanya? Game-game itu tidak mengorbankan cerita demi pesan. Mereka menyisipkan ide-ide penting secara halus, elegan, dan—yang paling penting—melalui karakter yang terasa nyata.
Industri Game Butuh Jeda, Bukan Ceramah
Industri game saat ini sedang berada dalam tekanan besar: biaya produksi yang makin gila, ekspektasi gamer yang makin tinggi, dan ancaman AI serta otomatisasi. Dalam situasi ini, memilih vendor naratif seperti Sweet Baby Inc yang justru memperumit resepsi publik adalah keputusan yang harus dievaluasi ulang.
Satu hal yang semakin jelas: jika studio ingin game AAA mereka sukses, nama Sweet Baby Inc sebaiknya tidak muncul di daftar kredit. Bukan karena kebencian personal, tapi karena bukti sudah terlalu banyak yang menunjukkan bahwa keterlibatan mereka cenderung membawa hasil yang mengecewakan. Baik dari segi review, penjualan, maupun respons komunitas.
Kesimpulan: Waktunya Tarik Rem?
Bukan berarti kita harus kembali ke era game yang penuh stereotip dan tanpa keberagaman. Tapi keberagaman sejati harus datang dari penulisan yang matang, riset yang dalam, dan karakter yang hidup. Bukan dari copy-paste template aktivisme yang dibungkus dalam dunia virtual.
Sweet Baby Inc mungkin datang dengan niat baik, tapi jalannya terbukti penuh lubang. Sudah waktunya industri game mengambil napas panjang dan mempertanyakan ulang: apakah kita mau game yang menginspirasi, atau game yang sekadar mengajarkan apa yang harus kita pikirkan?
Buat lorenime, jawabannya jelas: biarkan gamer merasakan, bukan dikuliahi.
Sampai jumpa di artikel selanjutnya,
lorenime